「麻煩的是,作業其實很有趣」——宮本茂談AI與創作的本質

「麻煩的是,作業其實很有趣」——宮本茂談AI與創作的本質

2026年10月22日,傳奇遊戲製作人宮本茂因獲頒日本文化勳章而接受媒體採訪。這位參與塑造了現代遊戲產業的大師,在訪談中回顧了自己將近50年的遊戲開發生涯。而其中有一段關於生成式AI與創作的回答,讓我覺得特別值得分享。

當記者問到,如今生成式AI持續發展,製作遊戲的門檻越來越低,人類創作者未來還能發揮多少才能時,宮本茂並沒有直接表達支持或反對,而是從自己年輕時經歷過的技術變革談起。

「創作」和「作業」,一直都是兩件事

他提到,以前的設計師需要在學校學習手繪字體(レタリング),能夠把海報上的文字畫得漂亮,或者將海外流行的設計重新編排,就足以被稱為設計師。但隨著電腦技術不斷進步,這些原本需要專業訓練的工作逐漸變得容易,反而讓個人的排版品味與設計能力真正浮現出來。

他認為,生成式AI正在帶來類似的改變。而這背後的原因是:

「僕らはものを作ることと作業をすることを分けています。」 (我們一直都把「創作」和「作業」分開來看。)

他解釋,當我們想製作某個東西時,首先需要思考整體構成,決定自己究竟想做出什麼。接著才是朝著這個方向動手,填補缺少的部分、修飾細節、把東西完成。後面這些工作,就是他所說的「作業」。

而接下來這句話,我覺得特別有意思:

「厄介なことに、作業って楽しいんですよ。」 (麻煩的是,作業其實很有趣。)

他指出,動手製作東西本身就會帶來滿足感。但令人擔心的是,創作者有時會因為完成作業而感到滿足,進而誤以為自己做出了很好的作品。

「作業に満足してしまうことで、よいものができたと勘違いしてしまうのが怖いです。」 (讓我害怕的是,因為對作業本身感到滿足,就誤以為自己做出了好東西。)

這其實是個很值得玩味的觀察,尤其是對遊戲開發者而言:我們經常花費大量時間實作一個系統、解決一個技術問題,或是把某個功能反覆打磨到自己滿意。過程中得到的成就感是真實的,但這些努力究竟有沒有讓遊戲變得更好,卻是另一回事。

他眼中的AI:不是威脅,是提醒

把這個陷阱講清楚之後,宮本對生成AI的態度也就更清楚了:他認為AI接手的作業越多,人就越有機會被逼著去想「真正重要的是什麼」,這在他看來是件好事。如果作業本身的滿足感,一直是用來誤認作品完成度的那個東西,那麼AI把作業接走越多,這個誤會就越難再撐下去。沒有了一整天動手做事帶來的充實感當掩護,創作者只能回頭面對最初那個問題:自己當初想做出什麼,到底有沒有想清楚?

但他也沒有說AI會取代一切:

「どこまで進化しても、今後全てをAIがやってくれるようになるかもしれないですが、まだまだ我々がやれることは残っているなと思います。」 (不管AI進化到什麼程度,未來或許真的會變成什麼都幫我們做,但我覺得還是有很多事,是我們能做的。)

而那個「我們能做的事」,他講得很明確:

「個人の意図があって、その作業をコンピューターに手伝わせる構造になるので」 (因為背後必須先有個人的意圖,才會形成讓電腦來協助完成這份作業的結構。)

換句話說,AI能接手的只是「作業」這個環節,先決定方向、先有想做出什麼的那個人,才是這個結構裡不會被取代的部分。

複製貼上留不住的東西

不只如此,他也提到,過去的設計作品中,就有不少只是透過複製貼上完成的東西,但這樣的設計往往無法長久留下來。因為作品如果缺乏創作者自己的設計意圖,光靠技術堆砌並沒有太大的意義。即使將來所有作業都有可能交給AI完成,人類仍然有可以發揮的空間。

我很喜歡宮本茂看待這件事的角度。他既沒有急著讚美生成式AI,也沒有因為技術可能取代人類的工作而感到悲觀,而是很平靜地回顧自己數十年來親身經歷的改變。從手繪設計到電腦輔助,從早期簡單的遊戲到今天規模龐大的3D作品,開發工具與製作流程早已經歷過無數次革新,但他認為重要的始終是創作者自己的意圖,以及如何讓使用者獲得有趣的體驗。

我之前寫的文章也有提到我是這麼認為的:遊戲開發的專業不只是提出一個好點子,而是如何運用有限的資源、解決實際問題,最終完成一個能夠帶給玩家良好體驗的作品。

而宮本茂這次的發言,讓我覺得可以再往前思考一步:我們努力完成的那些工作,究竟是為了實現什麼?

如果把一套複雜的遊戲系統做出來就已經令人滿足,卻忘了思考玩家是否真的需要它,那麼即使沒有AI,我們或許早就已經把作業本身當成了目的。

結語

在大家都還在爭論AI究竟會取代多少工作、改變多少產業的現在,能夠聽到一位走過將近半世紀遊戲開發歷史的大師,用如此平靜而正面的態度看待新技術,我覺得對創作者而言,無疑是一劑強心針。

因為無論那個工具是電腦,還是這次的生成AI,真正值得我們思考的,始終是同一件事:我們究竟想做出什麼,又希望帶給玩家什麼樣的體驗?


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