昨天日本的遊戲設計師大獎(ゲームデザイナーズ大賞)2026的頒獎典禮上,設立這個獎的桜井政博製作人在這個最後一屆的總結發言中,講了一段我很有共鳴,關於遊戲獨創性的話。
「独創性をテーマにして賞を与えることができるというのは、どうしても人気になりがちなゲーム大賞において、別の評価軸を与えることができたのではないか」 (能夠以「獨創性」為主題來頒獎,在很容易傾向以人氣為標準的遊戲大獎之中,或許提供了另一種不同的評價軸。)
接著他講了一句相當殘酷,也非常現實的話:
「独創性ってあんまり売上に影響がないんですね。もう優先度としてはゲロだと思っています。」 (獨創性其實不太影響銷量。在消費者選擇的優先順位裡,我認為甚至低到不行。)
桜井接著舉了便利商店飲料的例子:新品一上市就每個都買來試喝的人,其實只是少數。大部分的人反而會逐漸回到自己熟悉的選擇。
「慣れれば慣れるほど定番に近づくというか、好みの味が好みの期待通りの味であることを望まれる」 (越是習慣,選擇就越會接近固定的經典款。人們期待自己喜歡的味道,能夠如自己預期般地呈現。)
我覺得這裡其實說中了創作產業一個很有趣的矛盾。我們常常會說玩家想要「新的東西」,但實際到了消費行為上,大家往往還是會傾向選擇自己已經知道會喜歡的類型、玩法與體驗。從商業角度來看,沿用已經成功過的設計當然非常合理。
然而桜井緊接著又說:
「ですが、こういった独創性みたいなものを失った業界というのは、やっぱりゆっくりと死んでいくだけなんですね。」 (但是,一個失去了這種獨創性的產業,終究只會慢慢地死去。)
「今までも新しい発明があり、新しい喜びがあり、そういったものを開拓した人がいるから、今の業界が成り立っている」 (正因為過去有人創造了新的發明、新的喜悅,也有人去開拓這些未知的領域,今天的遊戲產業才能成立。)
而今年、同時也是最後一屆「ゲームデザイナーズ大賞」的得主,正好就是一個很適合拿來說明這段話的作品——台灣獨立團隊 Team9 的《文字遊戲》。而在以「獨創性」為第一標準的遊戲設計師大獎中,它在審查取得了壓倒性的票數。官方最後給它的評語是:
「生まれ難く、真似できない」 (難以誕生,也難以模仿)
它未必是因為找到了某個已經被市場證明成功的類型,再把既有公式做得更完整;而是先出現了一個「如果文字本身就是遊戲世界會怎樣?」的想法,然後真的花力氣把這個想法做成一套完整的遊戲。
桜井最後留下這句話:
「新しさや独創性、その作品にしかないものみたいなものに目を向けていただければ幸いです。」 (希望大家今後仍然能把目光放在新的事物、獨創性,以及「只有這部作品才有的東西」上。)
《文字遊戲》作為最後一屆的得獎者,大概就是這概念最直接的表現。
我非常贊同他的論點。尤其現在遊戲的開發規模和成本越來越大,失敗的代價也越來越高。站在商業角度,選擇已經被市場驗證過的玩法、題材和設計,完全是可以理解的判斷。而且更麻煩的是,就如桜井說的,市場本身也未必會獎勵「獨創性」。玩家嘴上或許希望看到沒見過的新東西,但真的要花錢時,往往還是比較容易選擇自己熟悉、知道大概能得到什麼體驗的作品。
所以我覺得桜井這段話真正有意思的地方就在這裡:獨創性不一定能帶來銷量,但沒有獨創性,整個產業最後又會失去前進的方向。今天我們覺得理所當然的遊戲類型、系統與玩法,也都是因為以前曾經有人做了當時還沒被市場證明的新東西。如果所有人都只選擇已經證明會成功的答案,短期來看或許能持續做出很多完成度很高、很好玩的作品;但長期來看,這個媒介也就很難再產生下一個新的「理所當然」。
而像《文字遊戲》這樣的作品存在,我覺得正好提醒了我:遊戲還有很多我們根本沒想到「原來可以這樣玩」的可能性。身為遊戲開發者,我也希望自己不要忘記去思考一件事:這個遊戲裡,有沒有什麼是「只有這個作品才有的東西」?